Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Epäselvyyksiä & ongelmia Farming Simulator 2015 pelissä tai yleisesti? Kysy rohkeasti pois mitä ikinä asiasi sitten koskeekaan sillä pelin asiantuntevat vastaavat & auttavat mielellään.
Wolfheart
Viestit: 260
Liittynyt: 14.02.2010 16:05

Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja Wolfheart »

Tyhmiä kysymyksiä jotka on pakko esittää (kun mua riipii niin pirusti se että kun lopultakin voisin siirtyä joko FS13 tai ehkä jopa FS15 pariin, niin nyt en saa enää objekteja Sketchupista i3d:ksi millään).

1. Tekeekö ylipäätään kukaan omia objekteja Sketchupilla tuohon FS viiteentoista (tai edes kolmeentoista)?

2. Olenko tulossa hulluksi vai olenko sellainen jo? Vanhan koneen kanssa muunsin collada-filet i3d:ksi Blenderin 2.49b versiolla, josta löytyi i3d exporttaus. Nyt kun asensin samaisen 2.49b version, ei siitä(kään) enää i3d-exporttausta löydy. Uudempiin Blender-versioihinhan saa tietysti lisättyä sen GE:n oman exporttauspalikan, mutta uudemmat versiot eivät näytä ymmärtävän Sketchupin tekstuureja ollenkaan joten koko touhu näyttää täysin järjettömältä.

3. Mitkä ovat erot FS2011 ja FS2013 mallien (objekti)vaatimusten suhteen? Tosin tämä on siinä mielessä turha kysymys että mikäli en saa tuota Sketchup-->i3d muunnosta toimimaan, ei objekteja tietenkään synny.
Pelaaja80
Viestit: 3759
Liittynyt: 01.12.2012 18:52
Olen kiinnostunut: Naisista
Paikkakunta: Mynämäki

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja Pelaaja80 »

Haasa90 ja Jellona77 muistaakseni tekee objekteja.
Kuva
Kuva -En säker kompis!
Valamettipekka

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja Valamettipekka »

Wolfheart kirjoitti:Tyhmiä kysymyksiä jotka on pakko esittää (kun mua riipii niin pirusti se että kun lopultakin voisin siirtyä joko FS13 tai ehkä jopa FS15 pariin, niin nyt en saa enää objekteja Sketchupista i3d:ksi millään).

1. Tekeekö ylipäätään kukaan omia objekteja Sketchupilla tuohon FS viiteentoista (tai edes kolmeentoista)?

2. Olenko tulossa hulluksi vai olenko sellainen jo? Vanhan koneen kanssa muunsin collada-filet i3d:ksi Blenderin 2.49b versiolla, josta löytyi i3d exporttaus. Nyt kun asensin samaisen 2.49b version, ei siitä(kään) enää i3d-exporttausta löydy. Uudempiin Blender-versioihinhan saa tietysti lisättyä sen GE:n oman exporttauspalikan, mutta uudemmat versiot eivät näytä ymmärtävän Sketchupin tekstuureja ollenkaan joten koko touhu näyttää täysin järjettömältä.

3. Mitkä ovat erot FS2011 ja FS2013 mallien (objekti)vaatimusten suhteen? Tosin tämä on siinä mielessä turha kysymys että mikäli en saa tuota Sketchup-->i3d muunnosta toimimaan, ei objekteja tietenkään synny.
Sulla pitää olla vanhaankii blenderiin se .i3d plugin.
Avatar
MaastoSisu
Viestit: 53
Liittynyt: 02.11.2014 12:09
Tämänhetkinen kaupunki:: Helsinki
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi, Englanti, Русский, Lite Svenska
Multiplayer tunnuksesi?: Tunnuksesi?
Erikoisosaamiseni: Karttaobjektit
Paikkakunta: Helsinki

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja MaastoSisu »

Wolfheart kirjoitti:2. Olenko tulossa hulluksi vai olenko sellainen jo? Vanhan koneen kanssa muunsin collada-filet i3d:ksi Blenderin 2.49b versiolla, josta löytyi i3d exporttaus. Nyt kun asensin samaisen 2.49b version, ei siitä(kään) enää i3d-exporttausta löydy. Uudempiin Blender-versioihinhan saa tietysti lisättyä sen GE:n oman exporttauspalikan, mutta uudemmat versiot eivät näytä ymmärtävän Sketchupin tekstuureja ollenkaan joten koko touhu näyttää täysin järjettömältä.

3. Mitkä ovat erot FS2011 ja FS2013 mallien (objekti)vaatimusten suhteen? Tosin tämä on siinä mielessä turha kysymys että mikäli en saa tuota Sketchup-->i3d muunnosta toimimaan, ei objekteja tietenkään synny.
No ihan ensteks fs 13 & 15 on käsittääkseni ihan samat vaatimukset objektien suhteen.
Tekstuurit nyt ainakin pitää olla dds. muodossa taikka ne tvistaa miten sattuu. Toisaalta dds. menee myös solmuun jos sitä ei oo UVmapattu. En tiedä pystyykö sketchupissa työskentelemään dds:sän kanssa mutta luulis pystyvän. Ite en käytä sketchuppia mutta siitäkin huolimatta oon saanut vasta yhden objektin kunnollisesti giantsiin, mikä oli kovan työn takana. Päädyin useiden tekstuuri ongelmien ja netin selailun jälkeen siihen, että ainakin fs 13 ja 15 versiot tukis vain yhtä materiaalia/textuuria per objekti. Jouduin pilkkomaan talon osiin että sain kuhunkin kohtaan haluamani tektuurin yhden ainoan sijasta. Toivottavasti oon väärässä, koska muut on julkassu rakennuksia jotka koostuu vaan siitä yhestä objektista jossa on monta erillistä tektuuria.

Mutta lässytys sikseen :) , sketchup- i3d muunnos uudella blenderillä on mahdollinen, vaatinee työtä vähän mutta kuitenkin.

Teksturoinnin suosittelen tekemään blenderissä (voit joutua tekemään) , saanee paremman lopputuloksen ynnä bumpmapit jne. Saathan pelkän mallin giantsiin?

Mulla kyllä tais uus blender ymmärtää ketsuppi tekstuureja ku kerran (puol vuotta sitten) kokeilin... onko kuinka vanha sketchup versio, jos siinä on esim erilainen UVmapping tekniikka (vanhentunut)? Millä tavalla tekstuurit tulee blenderiin vai tuleeko ensinkään?

Toivottavasti voin olla avuksi ja toivottavasti saat kaiken pelittämään, sun objektit on hienoi :kippis:
Se se on rokkia eikä sinfoniaa~
----------------------------------------------
En työllistä itseäni siirtelemällä muiden malleja giantsiin, joten älä tuhlaa aikaasi kysymällä :)
Avatar
savi_ukko
Viestit: 422
Liittynyt: 05.04.2015 11:56
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomee ,ralli englantii ja vähä tuota svenskaa
Multiplayer tunnuksesi?: NEO FIN
Erikoisosaamiseni: Kuvat ja videot
Paikkakunta: Etelä-Pohjanmaa

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja savi_ukko »

Keksin vieläkin tyhmemmän kysymyksen eli siis miten saan ladattua tuolta File-upload sivustolta josta lähes jokainen modi ladataan ,kun muualta saan ladattua mutta en sieltä ei vaan ala lataamaan vaikka mitä modia yritän ladata !?!? ja kyllä olen vähän vajaa kun en tajua edes tätä !?! :laughing:
Kuva
"Smotoilla läpi talven!"
Avatar
N141H
Viestit: 1143
Liittynyt: 13.10.2013 12:09
Tämänhetkinen kaupunki:: Mynämäki
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi
Erikoisosaamiseni: Modaaminen
Paikkakunta: Mynämäki
Viesti:

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja N141H »

Miten saan asennettuu sen i3d export pluginin? YouTubesta oon koittanu kattoo mutta mikään ei oo toiminu.
Kuva
Kuva
Avatar
umbe
Viestit: 613
Liittynyt: 07.07.2013 08:37
Tämänhetkinen kaupunki:: Lohja
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi ja huono englanti
Multiplayer tunnuksesi?: umbe[FIN]
Erikoisosaamiseni: Pelaaminen

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja umbe »

N141H kirjoitti:Miten saan asennettuu sen i3d export pluginin? YouTubesta oon koittanu kattoo mutta mikään ei oo toiminu.
Jos et tiennyt mistä sen saa niin, jos olet ladannut pelin steamista niin mene Tietokone -> Sitten jokuo OS (C:) tai Data (D:) riippuu kumpaan latasit sen -> Steam -> steamapps -> common -> Farming simulator 2015 -> sdk ni sieltä löytyy se tiedosto joka sinun pitää tunkea sinne blenderin kansioon. :D Sori jos vastasin väärään kysymykseen. :D
#Kuuukkelijutut #FsFin
Avatar
EtsDriver
Viestit: 90
Liittynyt: 13.02.2010 15:57

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja EtsDriver »

<<sisältö poistettu>>
Viimeksi muokannut EtsDriver, 18.07.2019 21:08. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
-- Kunnes eräs moderaattorinkuvatus pyytää anteeksi käytöstään, en keskustele täällä, vaan vien informaationi muualle --
Avatar
N141H
Viestit: 1143
Liittynyt: 13.10.2013 12:09
Tämänhetkinen kaupunki:: Mynämäki
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi
Erikoisosaamiseni: Modaaminen
Paikkakunta: Mynämäki
Viesti:

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja N141H »

Nyt sain! Oli väärä blender versio. Sitten ois sellanen kysymys että miks mulla ei näy giantsissa textuurit kun oon exportannu. Polut ovat oikein.
Kuva
Kuva
Avatar
N141H
Viestit: 1143
Liittynyt: 13.10.2013 12:09
Tämänhetkinen kaupunki:: Mynämäki
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi
Erikoisosaamiseni: Modaaminen
Paikkakunta: Mynämäki
Viesti:

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja N141H »

N141H kirjoitti:Nyt sain! Oli väärä blender versio. Sitten ois sellanen kysymys että miks mulla ei näy giantsissa textuurit kun oon exportannu. Polut ovat oikein.
E: Eiks kukaa osaa autaa?
Kuva
Kuva
Ilta
Viestit: 139
Liittynyt: 10.06.2014 17:59
Tämänhetkinen kaupunki:: Lappeenranta
Multiplayer tunnuksesi?: Tunnuksesi?
Erikoisosaamiseni: Pelaaminen
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja Ilta »

Blender ei lisää tekstuuripolkuja i3d-tiedostoon automaattisesti, vaikka tekstuurit näkyisivät oikein Blenderissä. Luulin pitkään, ettei se kertakaikkiaan onnistu, kunnes ihan äskettäin löytyi keino.
  • Valitse (objektitilassa) objekti, jolle materiaalia käytetään.
  • Valitse Texture-välilehti (punavalkoruudullinen kuvake).
  • Lisää uusi tekstuuri New-napilla. Tekstuurin saa nimetä järkevästi.
  • Tarkista, että Type-kohdassa lukee ”Image or Movie”.
  • Valitse Open kohdasta Image ja valitse käytettävä tekstuuritiedosto.
  • Jos tekstuurissa on läpinäkyviä kohtia, klikkaa Use Alpha -asetus päälle.
  • Toista jokaiselle uudelle materiaalille. Jos meshillä ei ole asetettu materiaalia, valitse objekti ja aseta materiaali Material-välilehdellä, jolloin Texture-välilehdellä käytetään materiaalille aiemmin tehtyjä asetuksia.
  • Nyt kun exporttaat blender-tiedoston i3d-tiedostoksi, polkujen pitäisi olla oikein.
Jos ei jostain syystä kuitenkaan toimi, tekstuurit voi lisätä GE:ssä Material Editing -paneelissa (Window -> Material Editing). Pienemmät muokkaukset, jotka tarvii tehdä vain kerran, voi tehdä tekstieditorilla.
MaastoSisu kirjoitti: Päädyin useiden tekstuuri ongelmien ja netin selailun jälkeen siihen, että ainakin fs 13 ja 15 versiot tukis vain yhtä materiaalia/textuuria per objekti. Jouduin pilkkomaan talon osiin että sain kuhunkin kohtaan haluamani tektuurin yhden ainoan sijasta. Toivottavasti oon väärässä, koska muut on julkassu rakennuksia jotka koostuu vaan siitä yhestä objektista jossa on monta erillistä tektuuria.
Yhdellä objektilla (meshillä) voi Giants Enginessä olla enintään kahdeksan materiaalia (lähde: Farming Simulator Modding for Dummies -kirja Googlen kautta luettuna ja omat silmät). Talon voi ihan hyvin rakentaa useasta eri materiaalista siten että talo koostuu yhdestä meshistä ja vähän vaikeaa se onkin rakentaa yhdestä materiaalista, koska seinissä, katossa ja lattiassa on tyypillisesti eri tekstuuri, jota toistetaan ad infinitum.

Koneen osat sen sijaan kannattaa rakentaa yhdestä materiaalista. Tyypillinen ongelma näyttäisi olevan, että likaantuminen ei toimi kunnolla, koska koneen osia on kasattu useasta materiaalista.
Wolfheart
Viestit: 260
Liittynyt: 14.02.2010 16:05

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja Wolfheart »

Tulipa palattua tauon jälkeen tämän ongelman pariin. Pitkään kykenin vieroituksessa olemaan, mutta sitten päähäni iski taas ajatus siitä että eihän tämä jumaliste voi olla mahdoton ratkaistava. Poistin kaiken, asensin kaiken uudestaan. Otti muuten aikaa löytää edes sen sortin Blender jonka sai ylipäätään käyttämään tuota Giantsin i3d exporteria... :x

Vaan ei, ongelma on silti sama. Eli kun Sketchupissa rakennus näyttää tältä (valkoisessa pinnassa on rappaustekstuuri vaikkei se tuosta erotukaan):

Kuva

...niin Blenderissä se näyttää tältä (tämä ei sinänsä huoleta koska tältä se vanhalla koneellakin tässä vaiheessa näytti):

Kuva

...ja GE:ssä polkujen muokkauksen jälkeen tältä:

Kuva

Eli tekstuurit - jotka kyllä löytyvät sieltä kansiosta mistä niiden pitäisikin löytyvän eivät polkujen muutoksenkaan jälkeen näy GE:ssä kuin samansuuntaisina väreinä. Olen myös muuttanut tekstuurit DDS, PNG ja JPG muotoon sekä samalla tietysti polut, mutta vaikutusta silläkään ei ole.

Tämä olisi niiiiiiiin paljon helpompaa sietää, jos takaraivossa ei takoisi tieto siitä että tässä ei kai voi olla kyse muusta kuin siitä että jokin noista Sketchup + Blender + Python + GE yhdistelmän versioista eroaa vanhan koneen vastaavista, koska sillä se tosiaan Sketchupissa tehdyt mallit sai Blenderin kautta siirrettynä näkymään GE:ssä ongelmitta. Toisaalta se voi hyvinkin olla vaikka tuo Blender. Netistäkin voi tarkistaa että versio 2.49b sisälsi itsessään i3d-ulostuksen, vaan nyt kun sen version lataa niin eipä ole enää. Toisaalta se voi kyllä olla vaikka tuo GE, koska ne tekstuurit ja polut tosiaan i3d:ssä mukana ovat. GE ei vaan suostu niitä näkemään.

Ai niin, lisäkysymys: Ajattelin tässä epätoivoissani jo sellaistakin vaihtoehtoa että hyödyntäisin vain noita jo ennestään olemassa olevia objekteja, siis mikäli saan niitäkään näkymään GE:ssä (en ole vielä testannut). Korkeuskäyrä-tie-yms. -kartan sain kuitenkin tehtyä (pelittää, kun tekstuureja en luonnollisestikaan tarvi vaan käytin pelkkiä värejä) ja latasin sen GE:n 6.0.3 versioon. Vanhan editorin kanssa tapasin skaalata metrimitoissa tehdyt objektit 0.04:llä, mutta mutta... nyt tuossa uudessa ei olekaan enää Scale kohdissa ykköstä (1) vaan 0.25. Mikä tuon uusimman editorin mittaskaala on? Eli kun tuo kartta on nyt tehty siten että metri vastaa metriä, niin miten tuota pitänee skaalata että se näkyisi myös GE:ssä samassa suhteessa? On se saatana kun kaikkea pitää muuttaa. :x :lol:
Ilta
Viestit: 139
Liittynyt: 10.06.2014 17:59
Tämänhetkinen kaupunki:: Lappeenranta
Multiplayer tunnuksesi?: Tunnuksesi?
Erikoisosaamiseni: Pelaaminen
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja Ilta »

Niin tuo edellinen viestini koski enimmäkseen sellaista tilannetta, että objekti on luotu Blenderissä tai se on tuotu sellaisessa muodossa, jossa tekstuuripolut eivät siirry, esim. GE:stä tuotu Wavefront (.obj). Sketchupista kun en mitään tiedä.
Wolfheart kirjoitti:...niin Blenderissä se näyttää tältä (tämä ei sinänsä huoleta koska tältä se vanhalla koneellakin tässä vaiheessa näytti):
Tuossa kuvassa tekstuurien ei kuulukaan näkyä. Jos painat Alt-Z tai valitset Object mode -napin vierestä tilan Textured tai Material, niin tekstuurien pitäisi näkyä, jos ovat tulleet Sketchupista oikein.
Wolfheart kirjoitti: ...ja GE:ssä polkujen muokkauksen jälkeen tältä:
Entäs kun avaat Material Editing -paneelin, niin näkyykö tekstuuritiedosto avatutuvassa ikkunassa, kun klikkaat Diffuse Texturen vieressä olevaa nappia?

Ei pitäisi vaikuttaa asiaan, mutta tuossahan GE näyttää valittavan UV-virheestä. Yleisin syy tuolle lienee se, että tekstuuri toistuu yksittäisellä pinnalla liian monta kertaa. Tuollainen virhe voi aiheuttaa vääristyneitä tekstuureja, muttei tietääkseni estä niitä kokonaan näkymästä.
Wolfheart kirjoitti:Vanhan editorin kanssa tapasin skaalata metrimitoissa tehdyt objektit 0.04:llä, mutta mutta... nyt tuossa uudessa ei olekaan enää Scale kohdissa ykköstä (1) vaan 0.25. Mikä tuon uusimman editorin mittaskaala on? Eli kun tuo kartta on nyt tehty siten että metri vastaa metriä, niin miten tuota pitänee skaalata että se näkyisi myös GE:ssä samassa suhteessa?
GE:ssähän kaikki mitat ovat metrejä. Jos exporttaan Blenderistä 1×1×1 m olevan kappaleen skaalauksella 1:1:1, niin se näkyy ihan oikeankokoisena. Jos panet GE:ssä ruudukon päälle, niin oletusasetuksilla ruudut ovat 1×1 m. Tarkista, että Viewportin asetuksissa Spacing on 1. Olen avannut Sketchupin ehkä kolme kertaa elämässäni, niin en ihan täysin ymmärrä, mistä puhut. Olen toki nähnyt monia Sketchupilla tehtyjä objekteja, joilla on joitain ykkösestä poikkeavia skaaloja attribuuteissa. Kuulostaa Sketchupin ongelmalta.

Jos objekti näkyy Blenderissä oikeankokoisena (Blender ei oletuksena käytä mittayksiköitä, mutta ruudut ovat 1×1 m) niin skaalan voi muuttaa arvoon 1:1:1 valitsemalla kaikki objektit (objektitilassa A joko tyhjentää valinnan tai valitsee kaikki) ja painamalla Ctrl-A -> Scale.
Wolfheart
Viestit: 260
Liittynyt: 14.02.2010 16:05

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja Wolfheart »

Hämmentävää. Nyt tein ihan testimielessä tuollaisen laatikon, teksturoin sen (yhdellä tekstuurilla) ja siirsin Blenderin kautta GE:hen; tekstuurit näkyivät niin kuin pitikin. Pitää jatkaa testejä.

Ja mitä tuohon kakkoskysymykseen tulee, niin ilmeisesti ne objektit on oikeassa skaalassa koska Sketchupissa käytän metrimittoja ja teen objektit 1:1 mittakaavaan.

Kiitän vastauksistanne.


------


Asiaan palatakseni. Laatikko, tai siis kuutio kahdella tekstuurilla toimi kunhan en suorittanut sitä "select all" ja "join" vaihetta. Siitä innostuneena iskin taloni kimppuun. Irrotin lattian ja testasin sen kanssa. Pelkkää kaksiulotteista lattiaa ei saanut Blenderissä näkymään ollenkaan. Tekemällä siitä kolmiulotteisen antamalla paksuutta sen sai näkyviin. Jätin "select all" ja "join" vaiheen väliin. Tekstuurit näkyivät GE:ssä, mutta täysin vituralleen vääristyneinä.

Kokeilin vielä Blenderissä sillä lailla perinteisesti eli suorittaen nuo "select all" ja "join" komennot. Sitten palattiinkin taas perusasioiden pariin - tekstuurien paikalla näkyi GE:ssä pelkät sinnepäin värit.



------


No juu. Ajattelin alkaa työstää karttaa korkeuseroineen. Latasin mapin, avasin GE 6.0.3:llä. Muuten hyvä, mutta maasto ei näy. Latasin toisen mapin, sama tulos. Hakuhommiksi meni, joku kehotti kokeilamaan versiota 6.0.1. Ei vaikutusta. Eli en saa edes maastoa näkymään GE:ssä. Oliskohan se sitten ollut taas tässä tämä, että kun ei niin ei, pilkku ja piste. Jos en sitten yritä vielä kaivaa esiin jotain todella muinaista GE versiota. Perkele sentään.
Wolfheart
Viestit: 260
Liittynyt: 14.02.2010 16:05

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja Wolfheart »

Eikös se ollut niin että lapsi on terve kun se ei osaa lopettaa? Aloin huvikseni konvertoida noiden vanhojen objektien tekstuureita DDS-muotoon ja kyllä: vanhat objektit näkyvät myös uudemmilla GE versioilla. :shock:

Mutta seuraava kysymys kuuluu: onko todellakin niin että dds on se kaikkein käypäisin tekstuurimuoto? Hämmentää nimittäin tuo kyseisen tiedostomuodon esiin nostama moire-ilmiö, eli kun tekstuuri näyttää tältä:

Kuva

Niin etäisyyttä ottamalla pintaan ilmestyy lievästi sanottuna järkyltä näyttävää moire-ilmiötä:

Kuva

...joka tietysti vielä elää etäisyyden muuttuessa mikä näyttää lievästi sanottuna kamalalta. :shock: Korjaako FS tuota jotenkin, vai näyttääkö se pelissäkin tuolta? Alkaa vähän tuntua että jos joskus näitä pelattavaksi asti saan taas saatettua, taidan valita ennemmin sen satunnaisen välkkymisen kuin tuon moiren... :roll:
Ilta
Viestit: 139
Liittynyt: 10.06.2014 17:59
Tämänhetkinen kaupunki:: Lappeenranta
Multiplayer tunnuksesi?: Tunnuksesi?
Erikoisosaamiseni: Pelaaminen
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja Ilta »

Wolfheart kirjoitti:Mutta seuraava kysymys kuuluu: onko todellakin niin että dds on se kaikkein käypäisin tekstuurimuoto?:
Sikäli kyllä, että näytönohjaimessa DDS-tiedostoja käsitellään kaikkein tehokkaimmin. Huom. tekstuurien mittojen pitää olla kakkosen potensseja (ns. POT-tekstuureja eli 128×128, 128×256, 512×512 jne.) tai tekstuurit näkyvät useilla näytönohjaimilla vääristyneinä ja käsittely näytönohjaimessa hidastuu.

(Suuri osa suomimappien lagaamisesta ja tekstuurien vääristymisistä johtuu siitä että niissä on objekteja, joissa on NPOT-tekstuureja.)
Wolfheart kirjoitti:Hämmentää nimittäin tuo kyseisen tiedostomuodon esiin nostama moire-ilmiö, eli kun tekstuuri näyttää tältä::
DDS-tiedostoista taitaa puuttua mipmapit? Ruksi päälle tallennusdialogissa.
RiskyP
Viestit: 163
Liittynyt: 06.02.2014 08:43
Multiplayer tunnuksesi?: Tunnuksesi?
Erikoisosaamiseni: Testaus

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja RiskyP »

.dds formaatti täytyy ehdottomasti olla pelissä.

Tekstuurien täytyy olla kahden potenssiin, mutta niiden ei tarvitse olla neliöitä (eli esimerkiksi 256px x 512px käy)

Tekstuureissa täytyy olla mipmapit, tai ne näkyy noin ja aiheuttaa pahaa lagimista. Tuo vääristyminen ja lagaaminen johtuu siitä että peli yrittää ladata mipmapin sille etäisyydelle, mutta koska sellaista ei ole saatavilla, se lataa sen saman ison kuvan sille etäisyydelle ja se vie pirusti muistia näytönohjaimelta. Koska näytönohjain ei tietenkään voi tietää että mitä kohtaa kuvasta pelaajalle EI tarvitsisi näyttää, pelaajan liikkuessa se kuva vilkkuu ja värisee kun näytönohjain yrittää tehdä parhaansa ja esittelee vuoron perään eri pikseleitä joiden ajattelee näkyvän sillä hetkellä.

Lisäksi valitse:

dxt1 jos sinulla on sellainen tekstuuri jossa ei ole läpinäkyviä osia (esimerkiksi kiviseinä) (dxt1 on kevyin .dds pakkausmuoto. Käytä tätä aina kun mahdollista)
dxt3 jos sinulla on sellainen tekstuuri jossa on täysin läpinäkyvä alpha (esimerkiksi portaiden kaide) (dxt3 on toiseksi kevyin .dds pakkausmuoto)
dxt5 jos sinulla on sellainen tekstuuri jossa on läpikuultava alpha (esimerkiksi kaljapullo) (dxt5 on raskain .dds pakkausmuoto)

Jos teet objektin jossa on esimerkiksi värillistä lasia tai läpinäkyviä kaiteita tms, pyri tekemään se niin että kiinteä objekti (esimerkiksi talo) on oma erillinen objektinsa joka on peitetty dxt1 pakatulla tekstuurilla ja ikkunat ja kaiteet ovat sitten erikseen pienemmillä dxt3 ja/tai dxt5 pakatuilla tekstuurilla.

Tee objektiin myös LODit, jolloin objekti ei näy kartan toisesta päästä yksityiskohtaisena ja aiheuta lagia.

Ja muista myös se että suurin osa pelaajista ei tule useinkaan näkemään työn kannalta turhia rakennuksia läheltä, joten he eivät näe sitä hienoa rappausta tai puun syytä jonka sinä näet kun teet tekstuureita. Siitä syystä ei kannata olla noiden kanssa turhan kriittinen ja tekstuurin kokoa voi pienentää.

Objektien kanssa sama juttu. Niitä ei kannata tehdä turhan tarkasti ja silmää kannattaa ja täytyy kusettaa aina kun mahdollista. Esimerkiksi ikkunanpuitteet ovat turhia koska ne voi tehdä tekstuurilla. Samoin kaiteiden tuet, rännit, kivijalat jne.
Avatar
N141H
Viestit: 1143
Liittynyt: 13.10.2013 12:09
Tämänhetkinen kaupunki:: Mynämäki
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi
Erikoisosaamiseni: Modaaminen
Paikkakunta: Mynämäki
Viesti:

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja N141H »

Eli miten tolla Blenderillä voi tehä modelleja? Mitä täs nyt etin ni on niitä kaikkii kontrolleja, eli mistä voi esim. venyttää? Mitä nappeja pitää painaa?
Kuva
Kuva
Ilta
Viestit: 139
Liittynyt: 10.06.2014 17:59
Tämänhetkinen kaupunki:: Lappeenranta
Multiplayer tunnuksesi?: Tunnuksesi?
Erikoisosaamiseni: Pelaaminen
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja Ilta »

N141H kirjoitti:Eli miten tolla Blenderillä voi tehä modelleja? Mitä täs nyt etin ni on niitä kaikkii kontrolleja, eli mistä voi esim. venyttää? Mitä nappeja pitää painaa?
Blender-taival kannattaa aloittaa katsomalla Youtubesta tutoriaalivideoita. Youtubesta löytyy kirjaimellisesti tuhansia. Blender on suunniteltu käytettäväksi näppäimistön ja hiiren yhdistelmällä ja opeteltavia näppäimiä on paljon. Näppäinyhdistelmiä ei ole pakko opetella, vaan voit valita toimintoja alhaalta sieltä missä lukee ”View Select Add” jne., mutta näppäimistöllä asiat hoituvat tehokkaasti.

Esim. jos haluat skaalata objektin kaksinkertaiseksi, valitset objektin ja kirjoitat ”s2<enter>”. Jos haluat skaalata kaksinkertaiseksi X-akselin suuntaisesti, painat ”sx2 <enter>”.

Sitten kun olet opetellut alkeet, suosittelen OEB Moddingin tutoriaalia, jossa mallinnetaan kärry Blenderissä ja siirretään se peliin: https://www.youtube.com/watch?v=Wa503cSy12g

Kannattaa tosin katsoa koko videosarja ennen kuin tekee pidemmälle, koska videon tekijä tekee joitakin mokia. Yksi moka on unohtaa kääntää nokka osoittamaan vastakkaiseen suuntaan. Jos sen jättää tekemättä, modin muokkaaminen GE:ssä hankaloituu.

Ensimmäinen temppu uutta mallia tehdessä on tehdä vähän alkua ja sitten kääntää objekti 180° Z-akselin ympäri eli ”rz180<enter>”. Rotaatiosta halutaan vielä tehdä pysyvä eli painetaan Ctrl-A ja valitaan Rotation. Huomaa että Z-akseli Blenderissä on sama kuin Y-akseli GE:ssä.
Avatar
N141H
Viestit: 1143
Liittynyt: 13.10.2013 12:09
Tämänhetkinen kaupunki:: Mynämäki
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi
Erikoisosaamiseni: Modaaminen
Paikkakunta: Mynämäki
Viesti:

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja N141H »

Oon kattonukki ton OEB Moddingin tutoriaalit.
Kuva
Kuva
Avatar
N141H
Viestit: 1143
Liittynyt: 13.10.2013 12:09
Tämänhetkinen kaupunki:: Mynämäki
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi
Erikoisosaamiseni: Modaaminen
Paikkakunta: Mynämäki
Viesti:

Re: Tymiä kysymyksiä (Blender, FS2013, FS2015 jne)

Viesti Kirjoittaja N141H »

Eli mulla on 2.49 blenderi, ja sitte siinä 2.5.2 pythoni, ilmesesti pitäs olla 2.6.2 python version. Et miten se pitäs saaha asennettuu Ei auta vaikka normaalisti asentaa python 2.6.2, et siel on edellee se 2.5.2 python.
Sorry tp
Kuva
Kuva
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Ongelmat & ratkaisut”